시알리스가 바꾼 단 한 번의 밤
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작성일 25-11-24 16:41본문
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시알리스가 바꾼 단 한 번의 밤
그날 밤, 그녀가 달라졌습니다.
10년을 함께 산 아내가 있었습니다. 아이 둘을 키우고, 서로의 일상을 공유하며, 주말이면 마트에 함께 가고, 명절이면 시댁과 친정을 오가던 평범한 부부였습니다. 하지만 어느 순간부터 그녀의 눈빛이 식었습니다. 말은 해도 정이 느껴지지 않았고, 손길은 닿아도 따뜻하지 않았습니다. 그리고 부부 관계는 어느새 해야 할 일처럼 변해 있었습니다.
저는 원인을 몰랐습니다. 시간이 지나면 나아지겠지 했습니다. 하지만 문제는 제 안에 있었습니다. 그녀는 달라지지 않았습니다. 제가 바뀌지 않았기에, 그녀 역시 변할 이유가 없었던 것입니다. 그러다 우연히 알게 된 것이 있었습니다. 바로 남성 성기능 관리라는 주제였습니다. 그리고 그 중심에 시알리스가 있다는 것을 말입니다.
중년의 변화감정이 아니라 생리적 반응
많은 남성들이 감정이 식어서 부부 관계가 줄었다고 생각합니다. 그러나 전문가들은 말합니다. 부부 관계의 빈도나 질이 줄어드는 이유 중 상당수가 심리적인 거리감이 아니라, 생리적인 반응의 둔화라고 말입니다. 중년 이후 남성은 성욕은 그대로지만, 발기력이나 지속 시간이 눈에 띄게 줄어듭니다. 처음에는 이를 자연스러운 노화로 받아들이지만, 점차 자신감은 잃고, 관계는 멀어집니다.
이 시점에서 필요한 것은 x27감정 회복x27이 아니라 x27기능 회복x27입니다. 바로 이 지점에서 시알리스가 중요한 역할을 합니다. 시알리스는 단순히 약이 아니라, 부부 관계의 균형을 다시 잡아주는 과학적 도구입니다.
시알리스기능을 회복하고 감정을 깨우다
시알리스는 PDE5 억제제를 기반으로 한 치료제로, 발기 시 혈류를 원활하게 해주어 충분한 발기와 지속 시간을 도와줍니다. 특히 시알리스는 최대 36시간 동안 효과가 유지되는 특징을 지니고 있어, 시간에 쫓기지 않고 자연스럽고 여유로운 부부 관계를 가능하게 만듭니다.
또한 하루 한 알 요법을 통해 매일 소량을 복용함으로써 장기적인 기능 회복과 심리적 안정감을 동시에 추구할 수 있습니다. 이 방식은 일시적인 응급 대처가 아니라, 일상 속의 자신감을 되찾는 방식으로, 실제 많은 전문가들이 추천하고 있습니다.
그녀가 변한 이유당신이 달라졌기 때문
시알리스를 복용하기 시작한 이후, 제 안에서 변화가 일어나기 시작했습니다. 단순히 관계가 가능해졌다는 것이 아니라, 나는 아직 충분히 가능하다는 확신이 생겼습니다. 그 확신은 나도 모르게 행동에 스며들었고, 말투가 부드러워졌고, 눈빛이 자신감으로 채워졌습니다.
그리고 어느 날 밤, 아내가 달라졌습니다. 예전에는 회피하듯 피곤하다고 말하던 그녀가 먼저 제 손을 잡았습니다. 오랜만에 서로의 체온을 느낀 그 밤, 그녀는 말했습니다.
요즘, 당신 눈빛이 예전처럼 살아있어요.
그 말 한마디에 그동안 잃어버렸던 나의 시간, 부부의 시간, 남자의 시간이 되살아났습니다. 그 밤 이후, 우리는 조금씩 달라지기 시작했습니다. 말수가 늘고, 눈을 마주치는 시간이 길어지고, 주말마다 함께 걷는 길 위에서 손을 잡게 됐습니다.
발기력의 회복건강과 삶의 질의 중심
발기력은 단지 부부 관계의 만족도를 넘어서, 남성 건강 전반과 깊이 연결되어 있습니다. 발기 기능 저하는 종종 심혈관계 질환, 당뇨, 고혈압과 같은 만성 질환의 초기 신호일 수 있습니다. 다시 말해, 시알리스로 시작된 기능 회복은 단순한 성기능 개선을 넘어 삶의 질 전체를 회복하는 첫걸음이 될 수 있습니다.
전문가들은 성기능 관리가 곧 건강 관리라고 강조합니다. 꾸준한 혈관 관리, 적절한 운동, 건강한 식습관과 함께 시알리스와 같은 기능 치료제의 적절한 복용은 중년 이후 삶의 질을 크게 향상시킬 수 있습니다. 또한 이는 단지 남성 개인의 문제 해결을 넘어, 부부 관계, 가정의 안정, 사회적 활력으로 확장되는 효과를 가집니다.
관계를 회복하는 시작용기
말할 수 없어서 참았다는 말은 이제 더 이상 미덕이 아닙니다. 침묵은 문제를 해결해주지 않습니다. 중요한 건 문제를 인식하고, 해결할 수 있는 용기를 내는 것입니다. 전문가 상담을 통해 자신의 상태를 정확히 파악하고, 시알리스와 같은 치료법으로 접근하는 것이야말로 진정한 책임이고, 사랑의 표현입니다.
아내가 달라진 것은, 결국 제가 용기를 냈기 때문입니다. 시알리스를 복용하며 변한 것은 제 몸이었고, 그 변화를 느낀 아내가 마음을 열었던 것입니다. 기능이 회복되자 감정이 따라왔고, 감정이 깊어지자 다시 사랑이 시작됐습니다.
마지막 선택은, 당신의 몫입니다
시알리스는 단지 성기능을 위한 약이 아닙니다. 이는 당신의 자신감을 되찾고, 당신의 파트너와 다시 마주 보며 웃을 수 있는 시간을 만들어주는 시작점입니다. 과학은 말합니다. 정력은 타고나는 것이 아니라 관리의 결과라고. 이제는 기다릴 필요가 없습니다. 스스로를 포기하지 말고, 함께였던 그 시절을 다시 꺼내보십시오.
그날 밤, 그녀가 달라졌던 이유는 단 하나였습니다.당신이 먼저, 바뀌기로 결심했기 때문입니다.
많은 남성들이 시알리스 후기를 찾아보며 효과와 만족도를 확인합니다. 시알리스는 긴 지속시간 덕분에 자연스러운 관계를 원하는 분들에게 인기가 많습니다. 실제 사용자들은 편리한 복용 방식과 효과에 대해 긍정적인 반응을 보이고 있습니다.
시알리스 10mg 20mg 차이는 용량에서 비롯됩니다. 10mg은 비교적 가벼운 효과를 원할 때 적합하며, 처음 복용하는 분들이 많이 선택합니다. 반면, 20mg은 더 강한 효과가 필요할 때 추천되며, 지속시간 역시 비슷하게 길게 유지됩니다.
시알리스 가격은 구매처나 용량에 따라 다를 수 있습니다. 일반적으로 약국에서 정품을 구입하는 것이 가장 안전하며, 온라인 구매 시에는 반드시 신뢰할 수 있는 판매처를 이용해야 합니다.
특히 시알리스 20mg 후기를 보면 효과가 강하고 오래 지속된다는 점에서 높은 만족도를 보이는 경우가 많습니다. 다만, 개인 차이가 있을 수 있으므로 비아그라구매 사이트 전문가와 상담 후 적절한 용량을 선택하는 것이 중요합니다.
기자 admin@gamemong.info
스퀘어에닉스의 대표 MMORPG ‘파이널판타지14’(이하 파판14)을 총괄하는 요시다 나오키 디렉터가 지난 16일 막을 내린 ‘2025 지스타’ G-CON의 강연자로 나섰다.
올해로 한국 서비스 10주년을 맞아 ‘파판14에 담긴 이야기, 설정, 그리고 게임 메카닉’이라는 주재로 강연을 진행한 요시다 나오키 디렉터는 달변가다운 화려한 입담으로 현장 이용자들에게 깊은 감명을 주기도 했다.
그렇다면 오랜만에 한국을 다시 찾은 요시다 나오키 PD는 강산이 변하는 시간인 10년 동안 한국 서비스를 이어온 ‘파판14’를 어떻게 평가하고 있 바다신게임 을까? 지스타가 열리는 벡스코 현장에서 자세한 이야기를 들을 수 있었다.
요시다 나오키 디렉터
Q: 한국 서비스 10주년을 맞은 소감부터 듣고 싶습니다.
A: 10년이라는 전환점에 도착했다는 사실이 야마토게임연타 감격스럽습니다. 경쟁이 매우 치열하고 이용자들의 눈높이가 높은 한국에서 10년간 장기 서비스를 이어올 수 있었다는 것은 개발팀의 노력뿐 아니라 한국 커뮤니티의 열정, 그리고 액토즈의 최정해 실장을 포함한 한국 운영팀의 헌신 덕분이라고 생각합니다.
일본에서 시작된 온라인 게임이 한국에서 최장기간 서비스된 사례가 파판14뿐이라는 점도 자랑 야마토게임장 스럽습니다. 앞으로 15년, 20년 누구도 따라올 수 없는 장기 서비스 모델을 함께 만들어가고 싶습니다.
Q: 2014년 지스타 이후 10년 만에 다시 한국 무대에 섰습니다. 소감이 남다를 것 같습니다.
A: 위키피디아에 제 이름을 검색하면 아직도 2014년 지스타 사진이 나옵니다. 그 사진을 보면 “아, 젊었구나”라는 바다이야기비밀코드 생각이 절로 듭니다.(웃음) 이렇게 15년 동안 큰 부상 없이 계속 이 일을 해온 건 전 세계 이용자들이 보내주신 응원과 격려 때문이라고 생각합니다. 실제로 “잠은 제대로 자세요?”, “식사는 하세요?”라는 편지가 회사로 도착하고, 사무실 책상에 영양제가 놓여 있는 적도 있었습니다. 나이는 들었지만, 마음은 변하지 않은 것 같습니다.
Q: 바다신게임 글로벌 서비스 중에서도 한국어판은 이용자 규모가 상대적으로 적은 편인데, 한국 서비스는 어떤 의미를 지니나요?
A: 파판14는 지역이 아닌 ‘하나의 커뮤니티’라고 보고 있습니다. 다만 현실의 문화·취향·유행은 국가마다 달라서 각 지역의 이용자들이 좋아하는 것이 무엇인지 운영팀이 적극적으로 찾아내고 반영하는 방식이 저희의 기본 방침입니다.
그래서 이용자 수가 많고 적음은 지표로 보지 않습니다. 예를 들어 한국에서 5만 명이 플레이한다면 “5만 명만큼만 캠페인을 하자”가 아니라, 그 5만 명을 기반으로 더 넓힐 수 있는가를 먼저 생각합니다. 이것이 한국어 서비스가 가진 의미이며, 가능성을 본 이유입니다.
Q: 한국에 ‘에오르제아 상설 카페’가 빠르게 추진된 배경이 궁금합니다.
A: 상설 카페 구상은 처음부터 제가 하고 싶었던 일이었습니다. 에오르제아에서 매일 다른 이용자를 만나듯이, 오프라인에서도 모험가들이 만날 수 있는 공간을 만들고 싶었습니다. 다만 상설 카페는 기간 한정 팝업보다 훨씬 높은 수익성과 지속성을 요구하기 때문에 쉽지 않은 프로젝트입니다.
한국에서 실현된 이유는 단 하나, 한국 이용자들의 열정이 워낙 뜨거웠기 때문입니다. 운영팀도 “이건 반드시 성사해야 한다”라고 강하게 추진해 주었고, 이것이 결정적인 동력이 됐습니다.
파판14 카페
Q: 한국의 파판14 카페에는 어떤 특별한 테마나 메뉴가 구성되었나요?
A: 한국 카페는 다른 국가와 달리 ‘크리스타리움’을 테마로 하는 독자적인 콘셉트를 갖습니다. 글로벌에서도 높은 인기를 가진 도시이기 때문에 강력한 개성을 드러낼 수 있을 것으로 생각했습니다. 메뉴와 굿즈 역시 한국판 오리지널이 준비되어 있습니다. ‘새벽의 혈맹 아크릴 마그넷’, 물을 부으면 푸른 빛을 띠는 크리스타리움 아이스컵, 하이델린·조디아크를 테마로 한 키 뱃지 등은 한국 카페에서 처음 선보입니다. 다만 초기 물량이 적어 개당 1개씩 제한 판매를 진행할 예정입니다.
Q: 한국 개발자들에게 전하고 싶은 메시지가 있을까요?
A: 기업 강연은 피하지만, 학생들의 강연 요청은 가능한 한 직접 가는 편입니다. 게임 업계에 오고 싶다면 먼저 “본인이 어떤 직군을 원하는지”를 명확하게 해야 합니다. 기획·애니메이션·프로그래밍·TA 등 접근 방식이 전혀 다르기 때문입니다. 그리고 어떤 직종이든 공통적으로 말씀드리는 것은 하나입니다. 일단 “많은 장르의 게임을 하라.”라는 것이죠.
FPS만 즐긴다고 RPG를 몰라서는 안 됩니다. 또 “재미있다 혹은 없다”에서 끝나는 것이 아니라, 왜 재미있었는지, 왜 별로였는지를 분석하는 습관을 지녀야 합니다. 게임 개발자는 그 분석 능력이 전부라고 생각합니다. 그리고 저는 이제 힘들어졌지만, 가능하다면 영어도 반드시 익히셨으면 합니다. 한국은 언어 감각이 뛰어난 나라이고, 이 능력은 해외 시장에 진출하는 데 매우 큰 무기가 될 것입니다.
Q: 한국 카페에서 제공될 굿즈나 운영 방식도 궁금합니다.
A: 초기에는 한국 한정 굿즈 2종을 우선 판매합니다. 카페 운영을 직접 맡는 방식이기 때문에 초기 시행착오가 많아, 우선 물량을 제한해 안정화를 목표로 할 계획입니다. 스퀘어에닉스 내에서도 “‘파판14’뿐만 아니라 다양한 브랜드 굿즈를 글로벌로 쉽게 유통시키자”는 논의가 진행 중이며, 관련 규칙이 개편되면 한국에서도 더 많은 공식 굿즈를 취급할 수 있도록 준비하고 있습니다.
요시다 나오키 디렉터
Q: 파판14 커뮤니티가 특히 단단한 이유는 무엇이라고 보시나요?
A: 의도해서 만든 커뮤니티는 아닙니다. 구 파판14 시절, 실패작으로 시작한 게임을 포기하지 않고 서로 도와가며 플레이했던 이용자들이 기초를 만들었습니다. 여기에 저희가 가능한 한 솔직하게 운영 정보를 공개하고, “왜 가능한지/왜 불가능한지”를 명확하게 설명하며 상호 이해를 쌓아 온 점도 중요했습니다.
또 프리투플레이가 아닌 월정액 방식으로 운영되다 보니 한 명 한 명이 자신의 캐릭터에 애착을 가지고 책임감 있게 행동한다는 점도 커뮤니티의 질을 높이는 요인입니다. 파판14의 스토리가 ‘당신이 이세계의 영웅이다’라는 메시지를 강하게 전하는 것도 긍정적 영향을 주었다고 봅니다.
Q: 한국 이용자들과 나누고 싶은 이야기가 있다면?
A: 특별히 “이런 피드백을 주세요”라는 요청은 없습니다. 다만 한국은 캐릭터 꾸미기에 대한 선호도가 매우 높고 ‘환상약 소비량 세계 1위’입니다. 그만큼 꾸미기에 진심이라 외형·의상·장식 관련 의견을 더 듣고 싶습니다. 또 한국에서 ‘파판14’를 어떤 환경에서 플레이하고, 언제 로그인하며, 주당 어느 정도 플레이하는지를 직접 듣고 싶습니다. 앞으로의 10년을 만들기 위한 중요한 데이터라고 생각하기 때문입니다.
Q: 한국판 7.5 패치가 글로벌과 동시 릴리즈됩니다. 이를 위해 어떤 과정이 있었나요?
A: 10년 넘게 기다려온 순간입니다. 가장 큰 난관은 번역과 음성 녹음 스케줄이었습니다. 파판14는 매 업데이트 엄청난 양의 텍스트와 음성이 추가되기 때문에, ‘일본어 최종 수정 → 번역 → 녹음 → QA’ 과정을 동시에 진행하는 것은 거의 불가능에 가까웠습니다.
다만 한국 운영팀이 매우 빠른 로컬라이징 체계를 구축해 꾸준히 테스트를 반복했고, 그 결과 드디어 글로벌과 같은 일정으로 패치를 제공할 수 있게 됐습니다. 다만 앞으로는 지역만의 독자 콘텐츠(의상 등)는 사라지게 됩니다. 하나의 글로벌 커뮤니티로 나아가기 위한 결정입니다.
Q: MMO 디자인 방향을 바꾸고 있다고 하셨습니다. 구체적으로 어떤 변화를 고려하고 있나요?
A: 과거 MMORPG는 반복 플레이를 전제로 한 장르였습니다. 하지만 이제는 이용자들의 ‘가처분 시간’(여유 시간)이 매우 짧아졌습니다. 그래서 ‘파판14’의 디자인도 다음 단계로 진화해야 한다고 생각합니다. 예를 들어 로그인하면 “오늘은 강해지고 싶은가?”, “스토리를 즐기고 싶은가?”, “플레이 시간이 2시간뿐 인가?”를 먼저 묻고, 그에 맞는 콘텐츠를 제안하는 구조를 검토 중입니다.
또 특정 장비 레벨에 관심이 없는 이용자에게는 탈 것, 외형, 장식품 같은 다른 보상을 우선 제시하는 등 개인화된 플레이 가이드를 강화하고 싶습니다. MMORPG가 ‘시간을 많이 들여야만 즐길 수 있는 장르’라는 인식을 바꾸는 것이 목표입니다.
사용자 중심의 게임 저널 - 게임동아 (game.donga.com)
올해로 한국 서비스 10주년을 맞아 ‘파판14에 담긴 이야기, 설정, 그리고 게임 메카닉’이라는 주재로 강연을 진행한 요시다 나오키 디렉터는 달변가다운 화려한 입담으로 현장 이용자들에게 깊은 감명을 주기도 했다.
그렇다면 오랜만에 한국을 다시 찾은 요시다 나오키 PD는 강산이 변하는 시간인 10년 동안 한국 서비스를 이어온 ‘파판14’를 어떻게 평가하고 있 바다신게임 을까? 지스타가 열리는 벡스코 현장에서 자세한 이야기를 들을 수 있었다.
요시다 나오키 디렉터
Q: 한국 서비스 10주년을 맞은 소감부터 듣고 싶습니다.
A: 10년이라는 전환점에 도착했다는 사실이 야마토게임연타 감격스럽습니다. 경쟁이 매우 치열하고 이용자들의 눈높이가 높은 한국에서 10년간 장기 서비스를 이어올 수 있었다는 것은 개발팀의 노력뿐 아니라 한국 커뮤니티의 열정, 그리고 액토즈의 최정해 실장을 포함한 한국 운영팀의 헌신 덕분이라고 생각합니다.
일본에서 시작된 온라인 게임이 한국에서 최장기간 서비스된 사례가 파판14뿐이라는 점도 자랑 야마토게임장 스럽습니다. 앞으로 15년, 20년 누구도 따라올 수 없는 장기 서비스 모델을 함께 만들어가고 싶습니다.
Q: 2014년 지스타 이후 10년 만에 다시 한국 무대에 섰습니다. 소감이 남다를 것 같습니다.
A: 위키피디아에 제 이름을 검색하면 아직도 2014년 지스타 사진이 나옵니다. 그 사진을 보면 “아, 젊었구나”라는 바다이야기비밀코드 생각이 절로 듭니다.(웃음) 이렇게 15년 동안 큰 부상 없이 계속 이 일을 해온 건 전 세계 이용자들이 보내주신 응원과 격려 때문이라고 생각합니다. 실제로 “잠은 제대로 자세요?”, “식사는 하세요?”라는 편지가 회사로 도착하고, 사무실 책상에 영양제가 놓여 있는 적도 있었습니다. 나이는 들었지만, 마음은 변하지 않은 것 같습니다.
Q: 바다신게임 글로벌 서비스 중에서도 한국어판은 이용자 규모가 상대적으로 적은 편인데, 한국 서비스는 어떤 의미를 지니나요?
A: 파판14는 지역이 아닌 ‘하나의 커뮤니티’라고 보고 있습니다. 다만 현실의 문화·취향·유행은 국가마다 달라서 각 지역의 이용자들이 좋아하는 것이 무엇인지 운영팀이 적극적으로 찾아내고 반영하는 방식이 저희의 기본 방침입니다.
그래서 이용자 수가 많고 적음은 지표로 보지 않습니다. 예를 들어 한국에서 5만 명이 플레이한다면 “5만 명만큼만 캠페인을 하자”가 아니라, 그 5만 명을 기반으로 더 넓힐 수 있는가를 먼저 생각합니다. 이것이 한국어 서비스가 가진 의미이며, 가능성을 본 이유입니다.
Q: 한국에 ‘에오르제아 상설 카페’가 빠르게 추진된 배경이 궁금합니다.
A: 상설 카페 구상은 처음부터 제가 하고 싶었던 일이었습니다. 에오르제아에서 매일 다른 이용자를 만나듯이, 오프라인에서도 모험가들이 만날 수 있는 공간을 만들고 싶었습니다. 다만 상설 카페는 기간 한정 팝업보다 훨씬 높은 수익성과 지속성을 요구하기 때문에 쉽지 않은 프로젝트입니다.
한국에서 실현된 이유는 단 하나, 한국 이용자들의 열정이 워낙 뜨거웠기 때문입니다. 운영팀도 “이건 반드시 성사해야 한다”라고 강하게 추진해 주었고, 이것이 결정적인 동력이 됐습니다.
파판14 카페
Q: 한국의 파판14 카페에는 어떤 특별한 테마나 메뉴가 구성되었나요?
A: 한국 카페는 다른 국가와 달리 ‘크리스타리움’을 테마로 하는 독자적인 콘셉트를 갖습니다. 글로벌에서도 높은 인기를 가진 도시이기 때문에 강력한 개성을 드러낼 수 있을 것으로 생각했습니다. 메뉴와 굿즈 역시 한국판 오리지널이 준비되어 있습니다. ‘새벽의 혈맹 아크릴 마그넷’, 물을 부으면 푸른 빛을 띠는 크리스타리움 아이스컵, 하이델린·조디아크를 테마로 한 키 뱃지 등은 한국 카페에서 처음 선보입니다. 다만 초기 물량이 적어 개당 1개씩 제한 판매를 진행할 예정입니다.
Q: 한국 개발자들에게 전하고 싶은 메시지가 있을까요?
A: 기업 강연은 피하지만, 학생들의 강연 요청은 가능한 한 직접 가는 편입니다. 게임 업계에 오고 싶다면 먼저 “본인이 어떤 직군을 원하는지”를 명확하게 해야 합니다. 기획·애니메이션·프로그래밍·TA 등 접근 방식이 전혀 다르기 때문입니다. 그리고 어떤 직종이든 공통적으로 말씀드리는 것은 하나입니다. 일단 “많은 장르의 게임을 하라.”라는 것이죠.
FPS만 즐긴다고 RPG를 몰라서는 안 됩니다. 또 “재미있다 혹은 없다”에서 끝나는 것이 아니라, 왜 재미있었는지, 왜 별로였는지를 분석하는 습관을 지녀야 합니다. 게임 개발자는 그 분석 능력이 전부라고 생각합니다. 그리고 저는 이제 힘들어졌지만, 가능하다면 영어도 반드시 익히셨으면 합니다. 한국은 언어 감각이 뛰어난 나라이고, 이 능력은 해외 시장에 진출하는 데 매우 큰 무기가 될 것입니다.
Q: 한국 카페에서 제공될 굿즈나 운영 방식도 궁금합니다.
A: 초기에는 한국 한정 굿즈 2종을 우선 판매합니다. 카페 운영을 직접 맡는 방식이기 때문에 초기 시행착오가 많아, 우선 물량을 제한해 안정화를 목표로 할 계획입니다. 스퀘어에닉스 내에서도 “‘파판14’뿐만 아니라 다양한 브랜드 굿즈를 글로벌로 쉽게 유통시키자”는 논의가 진행 중이며, 관련 규칙이 개편되면 한국에서도 더 많은 공식 굿즈를 취급할 수 있도록 준비하고 있습니다.
요시다 나오키 디렉터
Q: 파판14 커뮤니티가 특히 단단한 이유는 무엇이라고 보시나요?
A: 의도해서 만든 커뮤니티는 아닙니다. 구 파판14 시절, 실패작으로 시작한 게임을 포기하지 않고 서로 도와가며 플레이했던 이용자들이 기초를 만들었습니다. 여기에 저희가 가능한 한 솔직하게 운영 정보를 공개하고, “왜 가능한지/왜 불가능한지”를 명확하게 설명하며 상호 이해를 쌓아 온 점도 중요했습니다.
또 프리투플레이가 아닌 월정액 방식으로 운영되다 보니 한 명 한 명이 자신의 캐릭터에 애착을 가지고 책임감 있게 행동한다는 점도 커뮤니티의 질을 높이는 요인입니다. 파판14의 스토리가 ‘당신이 이세계의 영웅이다’라는 메시지를 강하게 전하는 것도 긍정적 영향을 주었다고 봅니다.
Q: 한국 이용자들과 나누고 싶은 이야기가 있다면?
A: 특별히 “이런 피드백을 주세요”라는 요청은 없습니다. 다만 한국은 캐릭터 꾸미기에 대한 선호도가 매우 높고 ‘환상약 소비량 세계 1위’입니다. 그만큼 꾸미기에 진심이라 외형·의상·장식 관련 의견을 더 듣고 싶습니다. 또 한국에서 ‘파판14’를 어떤 환경에서 플레이하고, 언제 로그인하며, 주당 어느 정도 플레이하는지를 직접 듣고 싶습니다. 앞으로의 10년을 만들기 위한 중요한 데이터라고 생각하기 때문입니다.
Q: 한국판 7.5 패치가 글로벌과 동시 릴리즈됩니다. 이를 위해 어떤 과정이 있었나요?
A: 10년 넘게 기다려온 순간입니다. 가장 큰 난관은 번역과 음성 녹음 스케줄이었습니다. 파판14는 매 업데이트 엄청난 양의 텍스트와 음성이 추가되기 때문에, ‘일본어 최종 수정 → 번역 → 녹음 → QA’ 과정을 동시에 진행하는 것은 거의 불가능에 가까웠습니다.
다만 한국 운영팀이 매우 빠른 로컬라이징 체계를 구축해 꾸준히 테스트를 반복했고, 그 결과 드디어 글로벌과 같은 일정으로 패치를 제공할 수 있게 됐습니다. 다만 앞으로는 지역만의 독자 콘텐츠(의상 등)는 사라지게 됩니다. 하나의 글로벌 커뮤니티로 나아가기 위한 결정입니다.
Q: MMO 디자인 방향을 바꾸고 있다고 하셨습니다. 구체적으로 어떤 변화를 고려하고 있나요?
A: 과거 MMORPG는 반복 플레이를 전제로 한 장르였습니다. 하지만 이제는 이용자들의 ‘가처분 시간’(여유 시간)이 매우 짧아졌습니다. 그래서 ‘파판14’의 디자인도 다음 단계로 진화해야 한다고 생각합니다. 예를 들어 로그인하면 “오늘은 강해지고 싶은가?”, “스토리를 즐기고 싶은가?”, “플레이 시간이 2시간뿐 인가?”를 먼저 묻고, 그에 맞는 콘텐츠를 제안하는 구조를 검토 중입니다.
또 특정 장비 레벨에 관심이 없는 이용자에게는 탈 것, 외형, 장식품 같은 다른 보상을 우선 제시하는 등 개인화된 플레이 가이드를 강화하고 싶습니다. MMORPG가 ‘시간을 많이 들여야만 즐길 수 있는 장르’라는 인식을 바꾸는 것이 목표입니다.
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